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neuromancer

ニューロマンサー

neuromancer

2013–

素材

カスタムピンボールマシン、アクリル背面投影スクリーン、LCDモニター、Arduino、インターネットデータフィード、Webベースビジュアルアルゴリズム、木工、プロジェクター

サイズ

76 × 50 × 125 cm

カテゴリー

internet installation interactive

コラボレーター

Boris Debackere(プロジェクトメンター、V2_)、Jan Misker(プロジェクトマネージャー、V2_)

ウィリアム・ギブスンが1984年に出版したSF小説にちなんで命名。インターネットがまだ存在しない時代に書かれたにもかかわらず、コンピュータネットワークと先端技術が人類を支配する未来世界を描き、テクノロジーによる人類の退化と根本的な「心理的ズレ」を予言した。本作はインターネットがいかに人の注意を散漫にし、心を巧みに洗脳するかを探究する。先進的なアジア社会にとって、これは深刻な問題である——仕事中、通勤中、あるいは暇な時間に、多くの人々はもはやネットから切断できない。タブレット、スマートフォン、ノートパソコンが常時接続を可能にするが、ネットを漂う時間の大半は目的のない散策である——友人の近況、動画、画像を眺め、仕事中でさえSNSに何時間も費やし、リンクからリンクへと渡り歩き、面白い動画や滑稽な画像を閲覧する——それらが意図的に捏造された二次情報であっても。本作は複数の国からのリアルタイムのインターネット検索データをカスタム製ピンボールマシンに送り込み、世界のデータの奔流を触れて遊べる物理的体験に変換する——情報が圧倒し、断片化し、最終的に個人の主体性から逃れていく体験。

展覧会

2023「同質異構」個展、国立清華大学アートセンター、新竹

2015「GAME・NOT OVER・YET」ビデオゲームアート展、府中15、新北市

2014「Human vs. User」404電子芸術祭、Platforma、モスクワ

2014「騒動」ニューメディアアート展、国立台湾師範大学徳群画廊、台北

2013「Summer Session 2013」、V2_ Lab for the Unstable Media、ロッテルダム、オランダ

2013「後社群デジタルアート展」、四三五芸文特区、台北

ギャラリー

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映像

制作の舞台裏

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neuromancerは、2013年にオランダ・ロッテルダムのV2_ Lab for the Unstable MediaでのSummer Sessionsレジデンシー中に制作された——私の制作に対する考え方を根本から変えた形成的な体験だった。国際的なメディアアート機関で初めて働く経験であり、教室では学べないことを教えてくれた:構造化された協働の重要性だ。V2_では、プロジェクトが明確な役割分担によっていかに成功するかを目の当たりにした——プロジェクトマネジメント、技術開発、アートディレクションがそれぞれ固有の専門性を発揮する。この理解は、後にPeppercornsの運営の基盤となった。

物理的な制作は、デジタルとアナログの世界を橋渡しする作業だった。カスタムピンボールマシンをゼロから設計・構築した——木製ボディ、傾斜したアクリル背面投影スクリーン、Arduino制御のアーケードボタンとトグルスイッチ、小型LCDステータスモニター、そして頭上のプロジェクター。すべてのコンポーネントを手作業で計測しプロトタイプした:3cmのアーケードボタンと1.2cmのトグルスイッチを調達し、投影面用に160×100cmのアクリル板をカットし、精密な寸法で木製筐体を制作した。電子回路はブレッドボードで配線テストした後、最終組み立てにはんだ付けした。

ソフトウェア側も同様にフルカスタムだった。リアルタイムのインターネット検索データ——複数の国のトレンドキーワード——を取得し、ピンボール表面に投影されるグラフィックスに変換するWebベースのビジュアルアルゴリズムを開発した。プレイヤーがスプリングランチャーを引いてフリッパーを操作すると、文字通りグローバルな情報の流れと遊んでいることになる。ボールの物理とデータビジュアライゼーションが一つの体験に融合する:表面は遊戯的で、その下は方向感覚を失わせる。

重要な転機はBoris Debackereのフィードバックから生まれた。ピンボール表面で動く初期のプロジェクションマッピング映像を見た後、彼はこう言った——インターネットには美しいものだけがあるのではない、無数のサブカルチャーサイトがあり、オンライン世界のまったく異なる側面を見せている、と。この指摘により、純粋に美的なアプローチを超え、私たちが情報を消費する際のより暗く、より混沌とした、より方向感覚を失わせる現実に正面から向き合うことになった。それが作品の方向性を根本から形づくった。

V2_でのプレゼンテーションと、2014年に国立台湾師範大学で開催された「騒動」ニューメディアアート展は重要なマイルストーンだった。子供、大人、アーティスト仲間がこのマシンと関わる姿を見て——ゲームメカニクスに引き込まれる者、投影されたデータストリームに見入る者——この作品が同時に複数のレイヤーで機能していることが確認された。技術的な達成ではあったが、より重要なのは、コンセプトがテクノロジーをリードできることを証明したことだった。