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neuromancer

神經漫遊者

neuromancer

2013–

媒材

客製彈珠台、壓克力背投影幕、LCD 螢幕、Arduino、網路數據串流、網頁視覺演算程式、木作、投影機

尺寸

76 × 50 × 125 cm

類型

internet installation interactive

合作夥伴

Boris Debackere(專案導師、V2_)、Jan Misker(專案經理、V2_)

「神經漫遊者」取自 William Gibson 於 1984 年出版的科幻小說,當時網路尚未發明,但小說描繪了一個電腦網絡與先進科技控制人類的未來世界,敘述科技所導致的人類退化,以及人們的「心理錯位」。作品探討網路是如何使人分心並試著洗腦我們的心靈。對於先進的亞洲國家來說,這是必須嚴肅思考的問題——不論在工作、坐車等閒暇時間,許多人皆已無法不使用網路。平板電腦、智慧型手機、筆記型電腦等數位裝置,使我們隨時隨地保持網路連線,但當人們在網路上漫遊的同時,實際上大部分時間我們是沒有目的性的閒逛——也許只是在瀏覽著朋友的動態消息、影片與圖片,甚至是應該要工作時,仍然會分心,花好幾個小時的時間在社群媒體上逗留,因為總是有不同的連結可以吸引到不同的網站,瀏覽許多有趣的影片和可笑的圖片,即使那些訊息是來自刻意捏造的二手資訊。作品將多國即時網路搜尋數據導入客製彈珠台,將全球數據洪流轉化為可觸摸、可遊玩的實體體驗——在其中,資訊淹沒、碎片化,最終逃逸於個人主體性之外。

展覽

2023「同質異構」個展,國立清華大學藝術中心,新竹

2015「GAME・NOT OVER・YET」電玩藝術特展,府中15,新北市

2014「Human vs. User」404電子藝術節,Platforma,莫斯科

2014「騷動」新媒體藝術展,國立臺灣師範大學德群畫廊,台北

2013「Summer Session 2013」,V2_ Lab for the Unstable Media,鹿特丹,荷蘭

2013「後社群數位藝術展」,四三五藝文特區,台北

作品圖集

neuromancer — 1
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影片

創作幕後

Behind the scenes — 1
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Behind the scenes — 3
Behind the scenes — 4
Behind the scenes — 5
Behind the scenes — 6

neuromancer 誕生於 2013 年荷蘭鹿特丹 V2_ 不穩定媒體研究院的 Summer Sessions 駐村——一段從根本改變我創作思維的經歷。那是我第一次在國際媒體藝術機構中工作,駐村教會我一件教室裡學不到的事:結構化協作的重要性。在 V2_,我親眼見證專案如何透過清晰的分工而成功——專案管理、技術開發與藝術指導各自貢獻專業。這份理解日後成為我經營黑川的基石。

實體製作是一場銜接數位與類比世界的練習。我從零設計並建造了一台客製彈珠台——木作機身、傾斜的壓克力背投影面板、Arduino 控制的街機按鈕與撥動開關、一塊小型 LCD 狀態螢幕,以及頂部投影機。每個零件都經過手工測量與原型製作:我找來 3 公分的街機按鈕和 1.2 公分的撥動開關,裁切了 160×100 公分的壓克力板作為投影面,並以精確尺寸打造木作外殼。電子線路先在麵包板上接線測試,再焊接進最終組裝。

軟體端同樣是全客製的。我開發了一套網頁視覺演算程式,即時擷取網路搜尋數據——多國的熱門關鍵字——並將它們轉化為投射在彈珠台面上的圖像。當玩家拉動彈簧發射器、操作擋板時,他們實際上正在與全球資訊的流動玩耍。彈珠的物理運動與數據視覺化融為一體:表面是遊戲,底層是迷失方向的體驗。

一個關鍵的轉折來自 Boris Debackere 的回饋。當他看到我在彈珠台上運行的早期光雕投影畫面後,他告訴我:網路世界不只有美的一面——有無數的次文化網站,能看見完全不同的面向。這個觀察推動我跳脫純粹美學的處理方式,去正面面對我們消費資訊時更黑暗、更混亂、更令人迷失的現實。這從根本上形塑了作品的方向。

V2_ 的發表以及 2014 年在臺灣師範大學舉辦的「騷動」新媒體藝術展是重要的里程碑。看著孩子、成人和藝術家同行與這台機器互動——有些人被遊戲機制吸引,有些人則被投射的數據流所攫住——證實了這件作品同時在多重層面上運作。它是一項技術成就,但更重要的是,它證明了概念可以引領技術,而非反過來。